sábado, 23 de mayo de 2009

COMO HACER UN CÓMIC


Las características del cómic, definiciones y algunos recursos a tener en cuenta:

01 DESARROLLO DE LA HISTORIA:

Antes de dibujar la Historia, se debe realizar un plot, que significa "la historia dividida en viñetas", para tener una idea general de como quedará organizada.

Se distribuyen bien las páginas y su contenido, así sabemos de ante mano si la historia ocupará demasiadas páginas, o al contrario, será demasiado corta.

Esto es una gran ayuda a la hora de poder hacerte una pequeña idea de como se organizará la historieta

Imaginemos la siguiente historia:

"A un joven y su novia, mientras pasean, se les aparecen unos extraterrestres y ,después de destruir la ciudad y poner a su chica en peligro, el protagonista se transforma y vence a los extraterrestres rescatando a su novia."

Para determinar cuantas páginas ocuparemos en la historia, haremos el siguiente cuadro:



Páginas

Contenido

1 A 3

El protagonista pasea con su novia.

4 a 5

Viene un ovni.

6 a 9

Del ovni salen unos extraterrestres.

10 a 16

En una pelea los extraterrestres destruyen la ciudad.

17

La chica está en peligro.

18 a 19

El protagonista se transforma.

20 a 29

Lucha con los extraterrestres.

30

Final feliz.




02 GLOBOS Y TEXTOS DE RELEVO: Definición y aplciaciones

Las viñetas enmarcan una escena determinada en una secuencialidad espacio temporal y en la que se inscriben imágenes y textos. A su vez, los textos verbales deben también ir enmarcados para evitar una confusión en la lectura. Los parlamentos en el cómic van dispuestos en lo que se conoce como globos o bocadillos, excepto los denominados textos de relevo, que son explicaciones dadas por el autor para orientar en la acción al lector y que se enmarcan en rectángulos dispuestos antes, sobre o bajo la viñeta. El globo en cambio suele ser ovalado o, como variante estilística, rectangular. Normalmente el bocadillo va seguido del delta que es el indicador de la procedencia del comentario.

El delta puede darnos también ciertas orientaciones no solo espaciales o direccionales, sino también semánticas. Un delta normal, es decir, aquél que presenta líneas curvas o rectas uniformes, nos indica que el hablar es "aquí y ahora". Generalmente va un delta por cada globo, pero existen casos en que un globo puede llevar dos o más, lo que significa que el contenido verbal es dicho por más de una persona.

Podemos apreciar que cuando alguien piensa, el delta adquiere forma de burbujas que van desde el hablante hacia el globo, que en este caso tendrá forma de nube. Si alguien habla sin estar presente a la vista del lector, el delta baja en forma de "s". Si se utiliza un medio radiotelefónico, el delta se presentará en zigzag. Si el que dice algo se encuentra a gran distancia dentro de la viñeta, el delta irá bajando y terminará en forma muy aguzada o francamente en una línea. Si alguien se desmaya o se encuentra extremadamente débil, el delta será irregular y serpenteado.

Los globos presentan también una vasta gama de posibilidades de representación de los fenómenos del paralenguaje, sobre todo de los caracterizadores y segregadores vocales. Si alguien grita, el globo puede convertirse en una estrella de muchas puntas; si alguien llora, la zona baja del globo goteará; si alguien susurra, la línea del globo será entrecortada; si alguien piensa, el globo adquirirá la forma de una nubecilla...

Por otra parte, los globos se presentan de distintas modalidades al interior de las viñetas. El globo normal va entero dentro de la viñeta, pero también encontraremos globos que son cortados por la línea de la viñeta y aún, globos que quedan abiertos en su parte superior o lateral, como formando parte de la viñeta misma y ayudándola en su función de delimitar la imagen o escena.

Otra forma de presentar los globos consiste en separar las frases expresadas por un hablante poniendo las ideas en globos distintos, pero unidos por un elemento parecido al delta, con lo que se da una orientación en cuanto a la temporalidad del discurso verbal.

También tenemos que tener en cuenta el formato del texto ya que también nos da directrices en la entonación o la temporalidad verbal. Si el texto es excesivamente grande entenderemos que estan chillando, si es pequeño se tratará de un susurro o si ,en un bocadillo se agolpan muchas frases apenas legibles, entendemos que el personaje habla muy rápido y seguido. También variando el tamaño en el mismo globo se da a entender que el personaje se está acercando al sonido (si las letras van aumentando de tamaño) o que se alejan (si es al contrario).

Otro elemento importante en el cómic es el denominado texto de relevo, definido como fragmentos verbales que explican la relación existente entre una viñeta y otra y que tienen una función modificadora del ritmo temporal, para indicar un flash back, o una aceleración.

Algunos autores distinguen los textos de relevo de los textos de anclaje, considerando a los primeros como en una función complementaria a la imagen y a los segundos como en una función de subordinación puesto que se limitarían a reforzar el sentido de una imagen. En todo caso, ambos se presentan formalmente como textos enmarcados en rectángulos u otras figuras plásticas (círculos) o icónicas (pergaminos o papeles enrollados) u otras que pueden darnos alguna connotación especial, como por ejemplo, alusiones de tipo histórico.


Hay una question compositiva a tener en cuenta ,muy importante a la hora de dibujar una viñeta y es: ¿El personaje va a hablar? ¿habrá algún comentario? Si la respuesta es no pues entonces nos dedicamos a componer la viñeta como mejor nos parezca; pero si es si hay que tener en cuenta el espacio que ocupará el bocadillo y la distribución que esté tendrá.

No queda bien poner un bocadillo en un lugar estrecho, sin ninguna justificación,arqueando las letras poco a poco,haciendo el que bocata salga fuera de los margenes establecidos o, incluso, tapando parte de nuestra imagen. Es por eso que debemos saber organizar dentro de la viñeta, las imágenes y los textos.

Además si estamos representando el dialogo de los personajes tenemos que tener cuidado en el orden en que llevarán los bocadillos. No se deben de cruzar ya que esto lleva a un desconcierto y se hace mucho más compleja su lectura.



03 JERARQUIZACIÓN

El orden es fundamental en la diagramación de una página. Para ello debemos tomar en cuenta aspectos como la "jerarquización", y el sentido de lectura.

Normalmente leemos desde la parte superior izquierda a la inferior derecha, por lo tanto la disposicion de las viñetas deberá ir en este orden de forma clara. De lo contrario puede confundir al lector

.En primera instancia se debe realizar un boceto de diagramación de la página, para determinar la disposición de las viñetas y su contenido siempre según la historia que queramos contar.

Como segundo paso, realizamos un dibujo más acabado de la que será nuestra página, incluyendo: cerrados, globos, personajes, fondos, etc.


04 ICONO

El estilo de dibujo del cómic suele iconizar todas las imágenes para una fácil asimilación.

Se utiliza la palabra icono para referirse a una imagen usada para representar a una persona, lugar, cosa o idea.

Los símbolos son una categoría de iconos y son imágenes que usamos para representar conceptos, ideas y filosofías. Están también los iconos del lenguaje, la ciencia y la comunicación (iconos de la esfera práctica). Y por último los iconos que llamamos dibujos: imágenes preconcebidas para parecerse a los motivos que representan. En el dibujo el nivel de abstracción es variable, el grado máximo es la caricatura, que es una forma de amplificación por medio de la simplificación.

El abstraer no significa suprimir detalles , más bien resaltar ciertos detalles. Así cuando se ve una foto o el dibujo de una cara realista lo ves como la cara de otro, pero cuando entras en el mundo de la caricatura te ves a ti mismo, causa principal de la fascinación por los dibujos animados. Aunque, además de la identificación universal, juegan un papel importante la simplicidad y los rasgos infantiles.

Narradores de todas clases saben que un indicador seguro del éxito es el grado en que el público se siente identificado con los personajes de una historia, y dado que la identificación del espectador es una especialidad de la caricatura, los dibujos animados han contado con la ventaja a la hora de irrumpir en el mundo popular de la cultura.



La caricatura es un vacío que absorbe nuestra identidad y nuestra conciencia. Todo cuanto experimentamos en la vida puede clasificarse en dos reinos: el reino del concepto y el reino de los sentidos. Cuando uno ocupa caricatura en una narración gráfica el mundo de la historieta puede parecernos rebosantes de vida. Los objetos inanimados poseen identidades propias, de manera que si de pronto uno los hecha a cantar no parecería disparatado. Sin embargo al acentuar los conceptos y descuidar su apariencia física se omiten muchos detalles. Si el dibujante quisiera reflejar la belleza y complejidad del mundo físico se verá obligado a recurrir a un cierto tipo de realismo.



No nos equivoquemos, un estilo sencillo no quiere decir una historia sencilla. Puede parecer que el ideal de caricatura omite gran parte de la ambigüedad y compleja representación que son el distintivo de la moderna literatura, creando un producto sólo para niños, sin embargo los elementos simples pueden formar combinaciones complejas, como los átomos se vuelven moléculas y éstas se transforman en vida.



05 VIÑETAS O CERRADOS:

Para distinguir una imagen o momento de otro, se las ha encerrado en pequeños cuadros a los que se ha denominadocerrado o viñetas.

La disposición de las viñetas son uno de los muchos recursos que el cómic tiene a la hora de mostrarnos el paso del tiempo. Según las necesidades de la narración este pasar a través del tiempo, puede alcanzar, como en la música , ritmos diversos. En algunos pasajes puede ser lenta y pausada, y en otros, rápida y emocionante. La disposición de las viñetas, su forma, su ancho, etc., pueden expresar estas ideas.

Esto quiere decir también que una viñeta, además de tener la función específica de separar un tiempo de otro, puede también ser significativa, es decir tener su propio significado. Existen diversas opciones seguidas por los dibujantes al momento de decidir la forma de sus viñetas: rectangulares, cuadradas, nubecillas, redondas, ovaladas, con la forma de pantalla de televisor e incluso sin forma, es decir, sin línea de límite. En el caso de esta viñeta, el lector no la percibe, pero es perfectamente capaz de concebirla, suponerla, e imaginarla.

Otra manera de expresar el tiempo sin recurrir a la viñeta o utilizando lo que podríamos denominar "viñeta cero", es la de dejar que el lector la adivine guiándose por los parlamentos encerrados en los globos.

La viñeta es, por lo tanto, un recurso muy valioso para establecer el orden del relato, el tiempo en que transcurre la acción, el escenario y la escena. En ocasiones puede llevar una carga significativa propia indicándonos si se trata de una escena normal, un sueño o un relato, una visión a través de catalejos o binoculares, etc.

06 TIEMPO (transiciones):


Es la manera de desarrollar la secuencia de viñetas y como se grafica el paso de una viñeta a la que le sigue. Existen seis categorías conocidas :

1.- Momento a Momento: la viñeta es pequeña y mantiene la imagen sólo cambiando elementos que en secuencia connoten el paso del tiempo.

2.- Acción a Acción:La viñeta va cambiando de acuerdo a lo pertinente del desarrollo de una acción en la secuencia.

3.- Tema a Tema: La viñeta va graficando distintas escenas que siguen el desarrollo de una acción en la secuencia.

4.- Escena a Escena:La viñeta nos muestra distintas escenas que diferencian distancias considerables de espacio y tiempo en la secuencia.

5.- Aspecto a Aspecto: La viñeta nos muestra distintas escenas que pasan por alto el tiempo, centrándose en diferentes aspectos de un lugar, idea o disposición de ánimo en la secuencia.

6.- Non Sequitur: La viñeta nos muestra distintas escenas que no tienen ninguna relación lógica de espacio y tiempo en la secuencia.


07 SENSACIONES: El tiempo y los colores

En la jerarquización del cómic es muy importante la idea que esta nos dará del tiempo transcurrido, o evitar la monotonía en la lectura que puede llegar a aburrir al lector.

Las tiras horizontales, por regla general, darán la idea de armonía y tranquilidad, mientras que las verticales puede generar cierta tensión y dará la sensación de rapidez.



Si queremos mostrar los detalles de una secuencia; por ejemplo, un gato jugando con un ovillo de lana, una pluma cayendo... las viñetas deben de estar juntas entre si y tener una relación proporcional entre ellas. Deben ser de igual tamaño o ir disminuyéndolo o aumanetándolo progresivamente, sin deformar la imagen. Obviamente la imagen debe de guardar las mimas dimensiones, e ir llevando un movimiento continuo. Para ello hace falta estudiar bien los movimientos que tendría en la realidad, ya que si la imagen lleva un trayecto ilógico será complicado que el lector lo comprenda y tenga sensación de continuidad. Dejo aquí una imagen de Hiroaki Samura : “La espada del inmortal” que yo creo que expresa perfectamente la idea de movimiento.




También el tamaño influye mucho en las sensaciones. Si queremos impresionar al lector en una acción muy importante que transcurre en nuestra historia ,como por ejemplo: la aparición de un nuevo personaje, la llegada a una gran ciudad, la explosión de una bomba... entonces haremos que eso ocurra en una gran viñeta llegando a ocupar las dos páginas si es necesario.

Las viñetas no tienen porque ser siempre una cosa cerrada herméticamente, un límite infranqueable. Aveces podemos abrirlas dejando un espacio que escapa al resto del cómic, dejar que los personajes interactuen con ellas sacando parte de su cuerpo o incluso llegar a prescindir de ellas según creamos conveniente.



Es recomendable buscar el dinamismo en las escenas para no aburrir al lector, por tanto deberían evitarse la repetición de tipos de viñetas, a no ser que se utilice con un fin narrativo. Por ejemplo, Frank Miller, en su cómic “Ronin” utiliza la repetición de viñetas del mismo tipo con el fin de conseguir una sensación mayor de movimiento en el mismo espacio. Logra que no quede monótono gracias al uso del color que varía según los acontecimientos.











El color es también una ayuda para dominar la situación en cada momento. De hecho el uso del color, o de la escala de grises, ayuda mucho a generar diferentes actitudes con respecto a la historieta. Así los colores cálidos pueden dar sensación de un ambiente caluroso, opresivo, violento, activo... los colores fríos pueden generar la idea del misterio, de la armonía, de lugares frescos.... según la combinación de colores que se usen en cada momento, la idea que se hará el lector de la situación será totalmente diferente.

El exceso de negro, el envolver la escena en la oscuridad es perfecto para un cómic de terror ya que nos sumerge en un mundo de sombras y, normalmente, de fuertes claroscuros

La abundancia de blanco nos dará la idea de vacío. Nos habla de un mundo etéreo y sin límites, en el que se respira tranquilidad o incertidumbre. Para conseguir algo así tambien podemos ayudarnos de los márgenes o “Gutter” ajustando las proporciones de las viñetas para que el espacio en blanco sea aún mayor, como hacen en “Clover” de las CLAMP para generar un entorno místico y silencioso.













El Gutter, es decir, el espacio que queda entre una secuencia de viñetas , ayuda a que se desarrolle el ritmo de la historia. Normalmente se usa para crear el ritmo mellado y sincopado de momentos discontinuos, pero para generar la idea de continuidad basta con dejar menos espacio entre viñetas .) .

Cuando queramos manipular el tiempo que trascurre entre viñeta y viñeta debemos estar muy atentos a las dimensiones del gutter que hay entre ellas ya que tiene el poder de que el publico imagine el tiempo transcurrido entre cada viñeta y , lo que es mas importante, que puede haber ocurrido en ese lapso.



08 CINÉTICA:Trayectorias, Oscilaciones e Impactos.

Para mostrar el movimiento que sucenden dentro de las viñetas el cómic utiliza las líneas cinéticas.

Cinética es el estudio de todos los movimientos de objetos sin incluir las posturas corporales y los gestos faciales. Los códigos cinéticos constituyen un elemento característico y diferenciador del cómic.

Debido a su abundancia, es difícil categorizar estos elementos dinámicos pero es posible mostrar una clasificación de los recursos como finalidad expresiva de movimiento.

La "trayectoria”, la más utilizada, se define como la señalización gráfica del espacio hipotéticamente recorrido por algún personaje u objeto en un determinado tiempo. Aquí podemos distinguir dos tipos: la trayectoria lineal simple y la trayectoria lineal color. La primera es expresada por una o más líneas que señalan el recorrido efectuado, y la segunda representa el recorrido mediante franjas de color distinto entre las líneas que lo expresan. En este segundo caso, lo más frecuente es el "vaciado de color".

Otros recursos también que pueden ser utilizados son: una nube de humo dejada al pasar, la deformación del objeto al cambiar su estado inicial en forma abrupta, etc.

Un recurso similar al de la gráfica de las trayectorias es el de los impactos, que se presenta en forma de líneas de trayectoria que convergen en una estrella representativa del golpe dado por la persona o por el objeto. También se puede representar el impacto dibujando trozos del objeto que se quiebra como si estuviesen suspendidos en el aire. Otra es a través de una cierta cantidad de estrellas cuya trayectoria -centrífuga- se marca con pequeñas líneas.

Las oscilaciones es otro recurso del cómic que nos permite representar al objeto que se mueve en su sitio por medio de líneas paralelas a su cuerpo.


También hay un recurso muy usado para los toques de atención. Si queremos que el espectador se fije en un punto normalmente se usan unas líneas alrededor del objeto de atención . Esto suele ayudar mucho a la hora de comprender una imagen. Por ejemplo, fijense en estas dos imágenes:






En la viñeta de arriba el príncipe, en posición de alegría ha encontrado por fin a cenicienta mientras que ella esta sorprendida fijándose en el zapato de cristal, que le entra perfectamente.


En la segunda viñeta la idea puede volverse un poco más subidita de tono puesto que cenicienta no parece que se fije en el zapato. No hay nada que haga que el espectador centre su atención en él.


9 ONOMATOPEYAS:

Se entiende por onomatopeya a un signo creado para imitar un ruido o un sonido natural.

El comic es el género narrativo que mayor uso ha hecho de la onomatopeya, puesto que difícilmente encontraremos otro en que se ilustren los sonidos naturales o artificiales tan claramente como en él. Aquí no solo se transcribe el sonido, sino, además es posible trabajar con tamaños, grosores de línea, planos vacíos y llenos, texturas y trayectorias, etc.

Es indudable que unas líneas que representan la trayectoria de una bala serán mejor comprendidas como tales si cuentan, además, con el sonido onomatopéyico acompañándolas, y ya nos hemos acostumbrado al código respectivo, que relaciona a la expresión "bang" con la explosión de la bala de un revólver, pistola o rifle; al "boom" con el estampido del cañón, del mortero o de la bomba; al "zing" del silbido que produce el paso de la bala al cortar el aire; y en otros ámbitos, al "tic-tac" del reloj o al "gong" de la campana; y en el mundo animal, al "mu" de la vaca, al "miau" del gato, al "guau" del perro, etc.

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